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Ethan Papineau

Bienvenue à mon projet de fin mi-session. Cette introduction présentera ma méthodologie d’écrire cet article.

Mon travail consiste d’une compilation d’images modifiés: Je présenterais donc l’image de base, puis quelques modifications donnés pour atteindre le résultat final de cette image, puis je passe à la prochaine.

Toutes les images sont issues de captures d’écran prises par moi-même du jeu CrossCode. Chaque image représente une zone du jeu(l’assemblage représente leur position sur la carte), et j’ajouterais un peu de commentaires sur ces zones pour expliquer leurs apparences et leur spécialités.

1 – Le commencement.

Le jeu commence mystérieusement avec Léa, le personnage du joueur, téléporté sur ce téléporteur. On apprend qu’on est dans un MMOrpg(le jeu véritable auquel on joue est simplement une simulation de ce mmo).


Le travaille commence: Je découpe toutes les parties qui ne font pas directement partie de la structure. Un premier enjeu ce présente rapidement: Je ne veux que prendre les environnements en considération et décide de retirer tous les npcs/Léa de mes images.
En utilisant les autres plateformes bleues disponibles, je peux réparer celui obstrué par Léa. Ensuite, le paterne en spirale carré reste a refaire.

Je sélectionne une partie de la ligne lumineuse pour la réutiliser et refaire, en copiant cette section, les parties obstruées de cette même ligne.

En fin de compte, la partie centrale du téléporteur est pratiquement comme neuf!

Mais, si vous regardez la capture d’écran de plus proche, vous remarquerez qu’un support du plafond est présent, un obstacle bien plus problématique.

Heureusement, le téléporteur est isométrique: Je peux donc prendre une autres des sections et la placer où il faut pour presque finir le travail en un seul coup. Un problème reste: Les faisceaux de lumière présent à chaque coin.

Il me reste tout de même un astuce: En utilisant le losange de la partie haute du téléporteur, je peux le placer sur la partie sud de la structure, et le problème est résolu! Il ne reste qu’a ajouter cette partie extérieur qui manque.





2 – Le port des débutants.

Une fois le tutoriel complété, on se retrouve à une ville portuaire, avec un style ancien, presque européen. Pour référence, le mmo(et la vraie vie en dehors du jeu(mais à l’intérieur du jeu auxquels on joue)) ce passe dans un future plutôt lointain du style science fiction, donnant cette ville une existence légèrement mystérieuse. Elle sert de premier hub.

La fontaine au centre de ce presque-village sert d’un bon représentant de la ville. Je décide donc de l’extraire et de la placer au centre, relatif, de mon assemblage final.

Un simple découpage fait l’affaire, aucune entourloupe ni d’obstacle.

Ensuite, je cherche a ajouter un sol en dessous de la fontaine pour faire un fond pour ne pas avoir à la placer dans le vide. Je prend une section du sol pas loin de l’image originale. Je retire la partie florale et je prend la partie circulaire pour la mettre aux coins de cette section de dalles. Ensuite, je cherche a copier et attacher ensemble cette même section pour faire un sol large. Mais un problème survient:

Il se trouve que le jeu subit constamment un effet de vignette, très minime, je ne l’ais jamais remarqué, mais présent tout de même. Je doit réajuster graduellement la luminosité pour a peu prés rendre cette section répétable.

Le résultat est à peu près bon, vue de loin, et je les assembles en 3×3. Je les places dans un calque à part et je le glisse en dessous du calque de la fontaine.

3 – La zone générique.

La première zone explorable du jeu est comme beaucoup d’autres premières zones: de l’herbe partout, et cela fait la majorité du concept. Il y a quand même un thème automnale qui comprend la zone. Par ailleurs, il y a une deuxième zone presque identique, toutefois la saison est un peu plus avancé, modifiant un peu les couleurs. Car ce serait redondant, cette deuxième zone ne sera pas incluse.

Comme première action, je décide de prendre seulement la partie droite de l’image, pour utiliser la cascade.
Le sol au bord de l’eau, avec les deux plantes, est un peu moche avec cette modification, je vais donc rallonger, avec la partie <<plate>> juste en dessous, le bord de l’eau.

Le résultat est plutôt convaincant. Ensuite, je retire les piliers dans l’eau pour avoir un réservoir d’eau un peux moins loufoque.

Car l’eau utilise un tileset, elle est facile à modifier, le seul défaut reste la différence de lumière causé par l’effet de vignette déjà expliqué.

Finalement, il reste à retirer les deux npcs de l’image. L’herbe est abondante est les changements ne sont pas très remarquables. Ensuite, j’utilise les bords de l’outil efface avec une grande taille d’action est une faible dureté/force pour donner un effet fantômesque à l’image au complet, ce qui aidera à assembler toutes les images ensembles

4 – Il fait froid!

Directement après la zone précédente, le jeu nous demande de littéralement grimper une montagne. La zone commence comme un endroit rocheux, mais la neige prends vite place, et les cours d’eau sont presque partout. Justement, voici l’endroit le plus humide: Une série de cascades.

Je commence en découpant l’endroit directement devant Léa.

D’une façon presque miraculeuse, ces deux cascades sont presque aligné, ainsi que le pilier rocheux juste a droite. Je continue de découper après avoir fait cette découverte.

Utilisant les bords de falaise neigeux du pilier à droite, le cours d’eau est rapetissé. De l’autre côté, les morceaux de la falaise s’emboîtent très facilement.

L’eau, elle, ne se mélange pas automatiquement. En utilisant la balance des couleurs, je peux graduellement modifier les couleurs en ajustant une partie de chaque image.

5 – Un village ici?!?

Tout en haut de la montagne ce situe un village, ainsi que l’entrée au premier donjon. Ce village est très compact, donc plutôt difficile à intégrer, à cause de la structure rocailleuse de la montagne. Un monastère remplis de moines stéréotypé comme constamment en méditation sert du point le plus intéressant au village.

Le moine dérange un peu la composition, je le cache donc derrière le mur où il se tient en copiant la section verticale du mur au dessue de sa tête. Le mur marron à coté n’est pas difficile à reproduire.

Cet arbre servirait très bien au bord de la falaise généré avec la dernière image.

Je copie donc une section de la neige et je la répète jusqu’à un bon résultat. La falaise en dessous de l’arbre reste aussi à refaire.

Deux maisons suffiront pour le village. Voici le résultat de ce qui à été fait pour l’instant, toutes les parties s’attachent très bien ensembles.

6 – Un désert, comme toujours.

La zone suivante est un désert, comme dans pratiquement tous les jeux vidéo incluant de l’aventure. Cette zone est énorme et je pourrais difficilement la représenter entièrement. Elle contient aussi un village, mais la limite de taille de l’image que je me suis donnée, 3000×2000, laissait tout de même trop peu de place pour le village. Je vous laisse donc cet arbre immense en centre de l’oasis(qui, ironiquement, est la partie du désert la plus éloignée du village).

Je commence en retirant l’entièreté du côté gauche de l’image qui ne sera pas nécessaire. Je découpe l’arbre, ainsi que la plateforme rocheuse qui le supporte. La barre de vie de l’ennemi en haut à gauche prend un tout petit peu de place sur le feuillage: je remplace donc la partie obstrué par plus de rose.

Face à la zone à droite, l’arbre est vraiment sombre, un réajustement de la luminosité est donc requis. Je retire les parties sableuses, pour délimiter la sélection que j’utilise. Le coffre en dessous de l’arbre fait un peu moche: Je refait donc un peu la végétation à cet endroit. J’ajuste légèrement la couleur de l’herbe en proximité de l’autre image comme je l’avais fait avec l’eau. En fin de compte, il est difficile de dire que c’est endroit est un désert.

7 – Un paysage exotique.

Je rompe l’ordre de chronologie du jeu pour inclure la zone représentant un archipel d’îles, simplement car elle se trouve au coté gauche de la carte. Cette partie du jeu fait partie du DLC qui rallonge l’histoire et ajoute du contenu.

Rien de très spéciale ne sera fait: Un découpage, floutage aux bords, et le travail est fait.

Le positionnement fait que l’anémone géante se retrouve en dessous de l’arbre. Superposer les deux semble une bonne idée, donc je prend un partie de l’anémone et je la place sur l’image de l’arbre, au dessus. L’eau rencontre le complexe aquatique des autres zones: Un autre ajustement des couleurs aux extrémités fait l’affaire encore une fois.

8 – Brutalisme en plomb.

La zone suivante est une jungle, mais je commence avec son centre: Une grande ville, plutôt brutaliste-industrielle(même si il n’y a aucune industrie) maudite par une pluie constante. On dirait Londres.

La partie qui nous intéresse est le bâtiment à droite. Je sélectionne seulement une partie du colosse.

Pour rendre ce segment singulier à peu près intéressant, j’ajoute une de ces lignes lumineuse à son côté droit. Je le place et j’utilise l’effacement-flouté en dessous et au dessus, pour donner l’apparence d’une tour sans fin.

9 – Du vert à perte de vue.

La jungle, l’endroit le plus grand du jeux, est encore plus difficile à représenter que le désert. Heureusement, comme le désert, tout ce ressemble à peu près. Je peux pratiquement prendre un endroit au hasard et il suffirait.

La partie nous intéressant se trouve à la gauche de la rivière. Un découpage standard comme le reste du travail prend place. Ce découpage laisse beaucoup de vide au côté sud.

Je copie et fait florir donc l’herbe. Un ajustement à la couleur fait le travail restant.

10 – Champignons a foison.

Cette partie de la jungle, infesté par des parasites d’origine champignonne, est beaucoup plus petite que je ne la présente. Tout de même, elle est plutôt importante. Le peuple aborigène pense que cette infection provient des activités humaine dans les environs.

Pour ce segment, je ne sélectionne que le groupe de champignons en bas à droite. Un découpage simple, quelques herbes sont a retirer au milieu du groupe. Je copie ce groupe et je l’efface différemment pour faire un peu de variation.

11 – Bambou partout.

L’une des dernières zone est d’inspiration asiatique(légèrement du style de la série Dark Souls). Le bambou ce retrouve partout, le plus gros champ de la région servirait donc d’une bonne représentation.

Un simple découpage en effaçant autours pour principalement avoir le labyrinthe de bambou fut mon seul effort.

12 – Le météore.

Le dernier donjon du jeu(DLC) est tellement grand qu’il constitue aussi une zone par lui-même autours des pièces remplies de puzzles. Beaucoup d’éléments marquants jonche l’endroit, mais je préfère utiliser ce cristal gigantesque au nord.

Encore un découpage basique pour sélectionner le cristal, avec une section du sol inclus, et c’est presque finis.

Encore une fois, un ennemi, ou plutôt sa barre de vie, dérange. Je reconstruis cette partie du cristal en remplaçant les pixels directement.

13 – Finalisation.

Au final, il reste à ajouter un fond. Je préfère voir l’image dans un éditeur sans fond, mais ce sera nécessaire pour la publier. Je décide de faire un dégradé entre chaque zones, utilisant l’outil de sélection a main levé, je limite le rayon d’action de l’outil de dégradé.

Le résultat, au final:

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